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퍼블리셔인 Deep Silver는 2014년에 Dead Island 2를 공개했으며 로스앤젤레스가 주요 설정이었습니다(게임 로고에 샌프란시스코도 있을 수 있다는 애타게 표시). 팬들은 몇 가지 이유로 속편에 대해 흥분했습니다. 원본 공개 예고편이 훌륭했습니다. 하지만 많은 사람들이 생각하는 질문은 Dead Island 2가 섬이 아닌 어딘가에 설정된 이유는 무엇입니까?
나는 Dambuster Studios를 방문하기 위해 영국 노팅엄으로 여행을 떠났고 이것이 내가 한 첫 번째 질문 중 하나였습니다. 당연히 이 팀이 2018년부터 이 게임을 개발해 온 팀이라는 점을 감안하면 선임 내러티브 디자이너 칸은 심도 있는 답변을 내놓았습니다.
간단히 말해서, 로스앤젤레스는 은유적으로 말하면 섬이 되었습니다.

Dead Island 2는 좀비 발생이 도시를 휩쓸고 난 후 LA 대피의 마지막 날에 시작됩니다. 그녀는 이 대피의 일부 측면이 놀라울 정도로 효율적이어서 도시 전체가 예상외로 잘 차단되었다고 말했습니다. 당국의 최종 결정은 감염이 진행되고 희망적으로 사라질 수 있도록 LA를 격리 상태로 유지해야 한다는 것입니다. 이 검역 결과 아무도 들어갈 수 없고 아무도 나갈 수 없습니다. 배나 다른 탈출구가 없는 물로 완전히 둘러싸인 것처럼 LA에 있는 사람들(및 좀비)은 도시를 탈출할 수 없습니다. 지리적으로 섬은 아니지만 당국은 LA를 세계와 차단했습니다.
이것이 로스앤젤레스가 좀비가 있는 섬에 갇히는 게임 시리즈의 배경이 된 이유에 대한 설명입니다. 또한 그 사이 어딘가에 실용적인 이유가 있습니다. 로스앤젤레스는 상징적인 위치이고 시장에 쉽게 팔 수 있으며 Dead Island의 Banoi와 같은 리조트 섬보다 더 다양한 특징을 갖추고 있습니다. 단순히 도시에서 좀비 게임을 디자인하는 것이 매우 재미있기 때문에 로스앤젤레스가 배경이라고 해도 놀라지 않을 것입니다. Dambuster와의 대화가 어떤 징후라면 확실히 사실인 것 같습니다.
“리조트 섬의 Banoi에서 로스앤젤레스로 가는 것… 답은… 매우 다양하다는 것입니다.”라고 디자인 디렉터인 Adam Duckett이 말했습니다. “환경 측면뿐 아니라 게임에 투입할 수 있는 캐릭터, 인력, 좀비 자체 측면에서도 수많은 기회와 잠재력이 있습니다. 그 활기, 햇볕이 내리쬐는 장소, 해변, Bel-Air의 이국적인 맨션 등이 있습니다. 그런 전투 경험을 할 수 있는 좋은 환경입니다.”

크리에이티브 디렉터 제임스 워럴(James Worrall)은 LA가 위치와 실제 인물 측면에서 큰 인물에게 훌륭한 기회를 제공한다고 언급하며 Duckett의 정서를 반영했습니다.
“로스앤젤레스는 상당히 독특하거나 표현력이 풍부한 문화와 정체성을 가지고 있으며 그 정체성은 전 세계적으로 인정받고 있습니다.”라고 그는 말합니다. “LA에 가본 적이 있든 없든, 우리는 모두 할리우드의 렌즈를 통해 그것을 보았고, 우리는 그런 종류의 할리우드 렌즈가 당신이 좀비를 때리는 동안 뛰어다니는 동안 즐거움을 줄 수 있는 좋은 방법이라고 생각했습니다.”
Dambuster 팀과의 대화 내내 개발자들은 게임의 설정을 “postcard” LA로 언급했습니다. 로스앤젤레스의 오픈 허브 디자인은 플레이어를 캘리포니아 공항의 엽서에서 볼 수 있는 상징적인 위치인 벨에어, 할리우드, 산타모니카 피어, 베니스 비치 등으로 안내합니다. 펄프 액션 호러에 대한 게임의 관점을 감안할 때, 이러한 각 엽서 위치는 어느 정도 희화화되어 있습니다. 위치는 좀비의 오버더톱 고어와 실제보다 큰 캐릭터와 일치해야 합니다. Hell-A에 머물기로 결정했습니다.

Worrall은 계속해서 “두 개 또는 세 개의 레이어가 있습니다. “모두가 본 LA의 환상적인 버전인 할리우드 렌즈가 있습니다. 우리는 그 위에 스탬프를 찍었습니다. 실패한 대피 시도의 비극적인 잔해… 그리고 그 위에 전형적인 좀비 종말이 있습니다. 그러나 우리는 장소의 분위기와 색상을 높이기 위해 매우 주의를 기울였습니다. [Art director Adam Olsson] 그리고 그의 팀은 이 장소를 미화하는 데 큰 역할을 했습니다. 우리는 Fallujah 또는 그와 유사한 것 또는 전쟁 지역을 보고 있는 것이 아닙니다. 여전히 환상적이고 쉽게 탐색할 수 있으며 공감할 수 있는 공간입니다.”
Olsson은 사물의 시각적 측면에서 그와 그의 팀이 LA가 하나의 도시가 된 거의 신화적인 존재를 구축하기 위해 노력했으며, 이로 인해 Dead Island 2의 푹신한 분위기가 더욱 두드러졌다고 말했습니다. Worrall은 LA의 Dead Island 2 분위기에 대한 Dambuster의 영감은 특히 Robocop, Elm Street의 Nightmare, Alien 및 Predator 프랜차이즈와 같은 더 schlocky 영역에서 80, 90 및 00 년대 공포로 거슬러 올라간다고 말했습니다.
“저는 오후에 영화를 보러 갔던 정말, 정말 그리운 기억이 있습니다. 여러분은 이 세계에 빠져들고, 크레딧이 올라가고, 여러분은 이 햇빛 속으로 나오곤 했습니다. Worrall은 내가 그에게 Dead Island 2의 크레딧이 올라갔을 때 플레이어가 느끼길 바라는 것이 무엇인지 물었을 때 이렇게 말했습니다. “그리고 약간의 상실감이 있지만 ‘글쎄, 다음을 기다릴 수 없어’라는 약간의 감각이 있습니다.”

Olsson의 경우, 그는 플레이어가 Dead Island 2의 모든 색상과 모든 요소가 하나로 어우러지는 방식에 매료되기를 원합니다.
“저는 그들이 ‘왜 더 많은 제품이 이렇게 하지 않습니까?’라고 말하길 원합니다.”라고 그는 말합니다. “좀비는 환상적입니다. 정말, 여기서 우리가 하고 싶은 것은 좀비로 재미를 되살리는 것입니다. 왜냐하면… 우리는 지난 10년 또는 20년 동안 많은 게임이 인기를 끌었지만, 그 중 많은 게임이 어두운 거울에 비춰진 것일 뿐이기 때문입니다. 인간의 가장 깊은 깊이. 그리고 저는 사람들이 나와서 ‘재미있었어’라고 생각하기를 바랍니다. 좀비가 다시 재미있어졌습니다.’”
Worrall, Olsson, Duckett 및 Dambuster 팀은 로스앤젤레스가 바로 그런 일을 할 수 있는 곳이라고 믿습니다.
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